Rapaz acorda dentro de um elevador em movimento.
Quando pára, ele está no meio de um grupo de jovens de idade parecida com a sua, num campo aberto. Sem reconhecer ninguém, instintivamente ele começa a correr até tropeçar e cair, provocando gargalhadas dos outros garotos.
Ao olhar ao redor, percebe o motivo da gozação: ele simplesmente não tem para onde correr, já que está no meio da Clareira, um campo cercado por paredões enormes.
Alby é quem dá as boas vindas ao novato.
O "Fedelho", como é chamado por enquanto, não se lembra de nada, nem de seu nome.
Alby fala da "Caixa", que todos os meses é enviada para a Clareira com suprimentos e um novo "Fedelho".
As três regras da Clareira:
1) Faça a sua parte - não há lugar para preguiçosos;
2) Nunca machuque outro Clareano - nada funciona se não tivermos confiança;
3) A mais importante: Nunca vá além dos Muros
Labirintos que mudam de configuração toda noite, Corredores liderados por Minho que há três anos saem toda manhã para explorar o labirinto misterioso à procura de uma saída, fendas nos muros que abrem e fecham, criaturas misteriosas chamadas de Verdugos, grupos de Construtores, de Retalhadores e de Socorristas - o Fedelho recebe muita informação no seu primeiro dia na Clareira, até que lembra de seu nome: Thomas.
No dia seguinte Alby leva Thomas para escrever seu nome no muro dos Clareanos.
Tuesday, January 13, 2015
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